O Concurso RoboP+1ºCiclo estimula a criatividade e a aprendizagem dos alunos do 4º ano

Hoje, dia 22/06, na Biblioteca Ary dos Santos, ocorreu o evento final do Concurso RoboP+1ºCiclo. Um projeto inovador que visa promover a robótica e a programação entre os alunos do 3º e 4º ano das escolas do 1º ciclo do Agrupamento de Escolas Eduardo Gageiro. Todos os alunos do 4º ano de todas as escolas do 1º ciclo do agrupamento participaram no concurso, elaborando histórias programadas no Scratch durante o ano letivo, nas aulas do projeto RoboP+1ºciclo - Robótica e Programação no 1º Ciclo. 

Os alunos foram desafiados a explorar e a aplicar os conceitos de programação de forma lúdica e criativa. Utilizando a plataforma Scratch, uma linguagem visual de programação, deram vida às suas ideias, criando histórias animadas e personalizadas. 

O evento final marcou o momento em que os alunos apresentaram os seus projetos ao público e participaram da premiação do melhor projeto e da melhor apresentação. O prémio foi entregue no âmbito do projeto EdugaSTEAM - Ciência Viva e do Clube RoboPESS, contando com a avaliação de alguns dos professores de informática do agrupamento como júris. 

Os projetos elaborados no âmbito do Projeto EdugaSTEAM - Ciência Viva e do Clube de Robótica e Programação - RoboPESS, são exemplos concretos de como as disciplinas STEAM (ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática) podem ser integradas de forma prática e significativa no currículo escolar. 

Estas iniciativas procuram estimular as competências de robótica e programação desde cedo, proporcionando aos alunos uma abordagem “mãos na massa” para aprender conceitos complexos de forma mais acessível e mais divertida. Ao desenvolver projetos como histórias animadas no Scratch, os estudantes são desafiados a utilizar habilidades de resolução de problemas, pensamento lógico e criatividade para criar as suas próprias histórias interativas. 

Além disso, a participação nesses projetos STEAM proporciona uma série de aprendizagens valiosas para os alunos. A robótica e a programação promovem o desenvolvimento do pensamento computacional, que envolve a capacidade de decompor problemas em partes menores, identificar padrões e desenvolver algoritmos para os resolver. Esta habilidade de pensamento crítico é fundamental para enfrentar os desafios do século XXI. 

As disciplinas STEAM também incentivam o trabalho em grupo, a colaboração e a comunicação. Durante o processo de criação dos projetos, os alunos são encorajados a compartilhar ideias, discutir soluções e trabalhar juntos para alcançar os seus objetivos. Estas competências sociais são essenciais não apenas para o ambiente escolar, mas também na futura vida ativa dos nossos alunos. 

 

Com esta metodologia, é possível juntar os conteúdos de todas as disciplinas do 1º ciclo com a programação e robótica, criando uma abordagem interdisciplinar enriquecedora para os alunos. Os benefícios dessa abordagem são numerosos, destacando-se: 

  1. Desenvolvimento do pensamento computacional desde cedo; 

  1. Estímulo à resolução de problemas de forma criativa; 

  1. Aprimoramento das habilidades de lógica e raciocínio; 

  1. Incentivo ao trabalho em grupo e à colaboração; 

  1. Fortalecimento da capacidade de comunicação e expressão; 

  1. Estímulo à criatividade e imaginação; 

  1. Desenvolvimento da capacidade de planeamento e organização; 

  1. Estímulo à autonomia e à iniciativa dos alunos; 

  1. Aprendizagem baseada em projetos, tornando o ensino mais prático e aplicado; 

  1. Integração de conhecimentos teóricos com aplicações práticas; 

  1. Estímulo ao pensamento crítico e à tomada de decisões; 

  1. Promoção da perseverança e da resiliência diante de desafios; 

  1. Desenvolvimento de habilidades de programação, uma competência cada vez mais valorizada no mercado de trabalho; 

  1. Exploração de tecnologias emergentes e sua aplicação no cotidiano; 

  1. Incentivo ao interesse pela ciência, tecnologia e inovação; 

  1. Estímulo à curiosidade e à investigação; 

  1. Desenvolvimento da capacidade de solucionar problemas do mundo real; 

  1. Promoção da inclusão digital e redução da desigualdade de acesso à tecnologia; 

  1. Preparação dos alunos para os desafios da era digital; 

  1. Fomento do gosto pela aprendizagem ao criar um ambiente divertido e desafiador. 

 

Parabéns a todos os alunos e professores titulares de turma, professores do projeto RoboP+1ºciclo e outros professores. Obrigada aos júris e a todos que estiveram tanto presencialmente quanto online, a acompanhar o evento. Esta celebração representa o reconhecimento do esforço e dedicação de todos os envolvidos na promoção de uma educação inovadora, que valoriza as competências STEAM e prepara os alunos para um futuro cada vez mais tecnológico.







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